Swizzling ist im Kontext der Computergrafik die Neuordnung von Vektorinformation in dem Pixel eines Bildes, um es schnell und effizienter darzustellen. Dies liegt daran, dass das Swizzling zugunsten der Art und Weise erfolgt, dass eine bestimmte Grafikverarbeitungseinheit (GPU) oder eine CPU die Pixelinformation liest, wodurch der Overhead verringert wird. Das Ergebnis ist dasselbe Bild, das viel schneller gerendert werden kann.
Swizzling wird erreicht, indem die Matrix der Werte, die die Vektorinformation bilden, neu angeordnet wird. Dies geschieht, da verschiedene Renderer und Grafikprozessoren auf Daten auf unterschiedliche Art und Weise und in verschiedenen Ordnungen zugreifen, so dass der Swizzling von Vektorinformationen auf diese spezielle Art und Weise dem Programmierer erlaubt, spezifische Anweisungen zu verwenden, die Daten schneller verarbeiten können. Dies kann auch beim Organisieren der Daten im Speicher helfen, um Textur-Caches besser zu verwenden. Zum Beispiel kann die Vektorkomponente c1.rgba in c2.abgr verschoben werden, um einen Schritt zu entfernen, den ein Grafikprozessor benötigt, um die Daten neu zu ordnen, wodurch die Verarbeitung beschleunigt wird.
Ein Nachteil des Swizzlings ist, dass es den schnellen Zugriff auf die Bilddaten erschwert, da es sich dramatisch von seiner ursprünglichen Form geändert hat. Ein Swizzled-Bild könnte also schneller verarbeitet werden, ist aber im Nachhinein sehr schwer zu bearbeiten.